RPGツクールMZを使って、動くスライムたちのアニメを作ってみました。
このソフトを使った作品は久しぶりですね。
目次
完成した動画はこちら
RPGツクールで使えるクリスマス素材があったので、いつか使ってみたいなと思っていました。季節のタイミングを考えると「作れるのは今しかない!」と思い、久々にソフトを起動して使ってみました。
スライムのドット絵は、これもだいぶ前に自分でポチポチ作っていたもので、カラーを変えて、スライムベスとライムスライムも作りました。スライムは足がないので、歩行動作のドットは少し縦に縮む感じでプニプニ動く感じを表現してみました。
先月ドラクエⅢが発売されましたし、スライムも今の登場に良い感じかなと。BGMはクリスマスらしさとリズム感があるものを選んだので、3匹が楽しそうにはしゃいでいる感じを出してみました。
セリフ無しで楽しみやすくしてみた
今回の動画は、キャラたちのセリフを無しにした分、動きや吹き出しで気持ちを表現してみました。
誰が見てもわかりやすい感じの動画にしてみたかったのですが、キャラのドットが小さいので、スマホ画面などから見るとやっぱり見辛いのかなと思ってしまったりも。
日本だけでなく海外の方も誰でも楽しめる動画も、少しずつ作っていけたらいいなと考えています。
RPGツクールってなに?
RPGツールというのは、自分でゲーム制作ができるソフトのことで、初心者でもゲームが作りやすく設計されてあります。以前記事に書いたこちらを参考にしていただければと思います。
今回の動画は、連続したイベントシーン(自分が操作しなくてもストーリーが勝手に進行するシーン)を使ってアニメを作りました。
イベントシーンでのアニメの作り方(製作者向き)
BGMに合わせるならフレーム数とスイッチ操作が重要
今回の動画では、最初から最後まで私自身ではキャラは操作していないので、イベントで細かく設定したことをキャラ達が従って動いてくれていたということになります。
BGMに合わせたかったので、1/60秒のフレームを微調整したり、スイッチ・セルフスイッチをONにしていきながら、タイミングを合わせるようにしました。
動作確認をしていると、移動ルートの設定で指定するキャラを間違えることはかなり出てくるので、誰に実行してほしいのかをきちんと確認する必要があります。またトリガーも自動実行・並列処理をちゃんと設定しないと動作にバグが起きるので、これも確認が大事になります。
イベント数が多い場合はマップを分ける
イベント数が多いシーンでは同じマップをもう1つ作り、暗転せずに場所移動するように作りました。映像として観ている分には、まだ同じエリアに留まっているように見えても、実際は2つ目のマップに移動しているというものです。
ゲームを起動してキャラの動きをチェックをする際、確認済みのシーンを長々観るのはタイムロスになるからというのもあります。マップが切り離されていれば後半シーンから確認できるので、色々楽にはなります。
ただ今回のように短い動画を作る分には、このやり方でもいいかなと思うのですが、普通に長編ゲームを作る際には不向きかなと思います。マップ数が多いとそれだけデータ量も嵩むので、イベントシーンの確認をした後は、1つのマップにイベントをまとめた方がよいかもしれません。
キャラのドット絵はどう作る?
キャラとして自分でドット絵を作る場合、1キャラ12場面分の歩行動作を作らなければなりません。足を上げて下ろすという動きを、正面・後ろ姿・左右それぞれで必要になるからです。
今回はスライムなので足はありませんが、それでも動きは付けておかないと、移動しても同じ向きのまま横にただスライドしていくだけになってしまいます。
私はドット絵制作はまだまだ苦手なのですが、参考になったという本を紹介したいと思います。
この本は、輪郭はどのように取るのかやハイライト・影の付け方など、ドット絵を作るにあたってどういったことを意識して作ればいいのかについて書かれてあります。基礎を知るのには良い本だなと思います。
ただこの本を読んだからといって、すぐに自分の思い通りのドット絵を作れるわけでもなく、自分のものにできるかはセンスが問われるなと思います。ポチポチ作っていくので、努力・集中力も重要になるかなと。
私も作りたいドット絵は色々ありますが、中々思うように作れなくて苦労しますね…。
まとめ
クリスマスまでに何とか動画が完成して良かったです。制作も今回は珍しく順調に進んだかなと思います。
RPGツクールMZは久々に操作しましたが、忘れてしまっていた部分が多すぎて「あの部分どうやって作るっけ?」と思い出すのに苦労しました。定期的に触っていない覚えたことを忘れちゃいますね…。
またこういった動画も作ってみたいです。